Tutorial de customs

Dando os toques finais


Overdrive e Unison Phrases

Overdrive é a energia que você pode ativar no jogo após encher metade da barra abaixo das notas.

Frases de Overdrive são fáceis de colocar, mas há algumas coisas a se manter em mente.

As frases devem durar, no máximo, um compasso, e frases individuais devem ser colocadas a cada oito ou dez compassos.

Se um instrumento for dormente pela maioria da música, é bom colocar com um pouco mais de frequência para nivelar o campo.

Quando não for para botar uma Unison Phrase, convém colocar uma frase em cada instrumento em compassos consecutivos, como mostrado na imagem abaixo.


Unison Phrases (Frases de União)

Quase toda música tem Unison Phrases, que são simplesmente frases de Overdrive colocadas exatamente no mesmo ponto em todos os instrumentos exceto pelos vocais.

Não abuse destas frases! Numa música de duração normal (3 ou 4 minutos), é bom ter apenas duas ou três Unison Phrases e colocá-las em pontos interessantes ou empolgantes da música.

Não deixe um instrumento (exceto vocais, já que ele funciona de um jeito diferente) de fora de uma Unison Phrase. Ou todas, ou nada.


Big Rock Ending

O Big Rock Ending é usado em finais insanos onde a banda enlouquece para dar à música um clímax empolgante. Ele só deve ser usado em finais que se encaixam nesta situação; o primeiro Rock Band e várias DLCs iniciais contém exemplos disto.

Primeiro, coloque um evento de texto chamado [coda] na faixa EVENTS, no ponto exato onde o Big Rock Ending começa.

Depois, coloque as notas do Big Rock Ending como demonstrado abaixo. Na bateria, são as mesmas para Drum Fills. No Pro Keys (Teclado), é só uma nota.

Nos vocais, não coloque nada, mas cuidado para que a última frase vocal acabe antes do BRE, senão o vocalista pode acabar não ativando a sua parte nele.

Não esqueça de encerrar as notas do BRE antes da nota que encerra a música!

Convém também colocar embaixo do BRE notas para que o baterista não fique parado durante o final, mas cuidado para que nenhuma nota fora dele acabe "entrando" no BRE.

Estruturando a música

O MIDI da música precisa de alguns eventos de texto para que o jogo funcione corretamente.

Vá para a faixa EVENTS no seu projeto do REAPER.

Pouco depois das primeiras notas da música, coloque o evento [music_start]. A plateia do jogo vai ficar animada em ouvi-la.

É conveniente colocar eventos demarcando cada seção da música, o que pode ser útil em músicas mais difíceis ou para quem está começando.

Aqui está a lista completa de seções para o Practice mode.

"Verse" = verso. "Chorus" = refrão. E por aí vai.

Após a última nota, ou quando um Big Rock Ending começar, coloque o evento [music_end] para que a plateia lhe aplauda.

Por último, coloque o evento [end] depois da última nota da faixa BEAT, para que a música acabe e você vá para a tela de resultados.

Exportando a música

Primeiro, cuide do áudio. Caso você tenha apenas uma faixa de qualidade de CD, aperte o botão "S" (solo) ao lado das faixas SONG AUDIO e COUNTIN.

Depois disso, vá no menu File > Render e renderize o áudio com as seguintes configurações.


Depois, tire o "solo" da faixa COUNTIN, e abaixe o volume da sua música até o mudo. Depois, renderize o áudio novamente, mas mudo.

Isto impedirá que os seus ouvidos sejam explodidos por várias faixas tocando ao mesmo tempo.

A faixa muda deve ser usada nas faixas de áudio dos instrumentos, e a faixa da música na faixa de "backing".

Agora, para exportar a MIDI contendo as notas, vá novamente no menu File, mas clique em "Export project MIDI". Assim, exporte o seu MIDI com as seguintes configurações:

Com o áudio e as notas exportadas, abra o Magma RokOn e vá para a aba "GAME DATA".

No campo "MIDI", selecione a MIDI da sua música e depois clique em "TEST" para verificar se não há nenhum erro hediondo no seu arquivo. Se tiver, trate de corrigi-lo.

Nesta aba, selecione as dificuldades dos instrumentos (e da banda!) e selecione o que mais se encaixar na música.

Na aba "AUDIO", coloque o áudio da sua música na faixa "BACKING" e o áudio mudo nas faixas de cada instrumento.

Os "dry vocals" são usados para gerar o lipsync do cantor. Mais informações no tutorial de vocais.

E finalmente, a aba "INFORMATION" é onde você preencherá os dados da música.

Com tudo pronto, salve o seu projeto em "File > Save As..." e se não houver nenhum erro hediondo, clique em "BUILD SONG" para gerar a sua custom.

Parabéns! A sua custom está feita!

"Mas... e se eu tiver um PS3?"

Convertendo customs para o PS3

Abra o Onyx Toolkit que veio com o Kit RB3 Charting.

Clique em "Quick convert/pack".

Vá para a aba "RB Legacy CON --> PKG" e arraste as suas customs à lista.

Clique em Convert to PKG (RB3) e selecione a pasta destinatária.

Depois disso, copie a sua custom a um pendrive e instale o arquivo PKG no seu PS3 destravado.